Zireael: moja strona | blog | ranking | kolekcja | lista życzeń | aktualnie gram/czytam

15-01-2012 20:28

Moja mechanika


Jestem w trakcie tworzenia własnej mechaniki RPG, inspirowanej m.in. D&D, Warhammerem, Falloutem czy Deus Ex RPG.

Mechanika na razie nie ma własnej nazwy, proszę o propozycje.

Cechy nienazwanej mechaniki na dzień dzisiejszy:
- obrażenia podzielone na części ciała
- brak poziomów
- klasyczne rzuty obronne (Wytrwałość, Wola, Refleks) i atrybuty (Siła, Zręczność, Kondycja, Inteligencja, Mądrość, Charyzma)
- HP jako kondycja postaci, jej zmęczenie
- punkty akcji jak w Falloucie
- liczne kombinacje ras i klas podobnie jak w D&D (ras jeszcze nie ma, ale będą)
- brak losowego zróżnicowania obrażeń w zależności od użytej broni
- rozdawanie XP w gestii MG, zarówno za walkę jak i za odgrywanie
- wykupywanie korzyści za XP
- niektóre potężniejsze korzyści wymagają rang
- ścieżki rozwoju dla konkretnych klas
- mniej umiejętności niż w klasycznym D&D (18)
- klasy czarujące i nieczarujące rządzą się tymi samymi prawami i używają tego samego systemu
- wszystkie klasy mają dostęp do manewrów (a la Tome of Battle albo dedekowe czary)

----------------------------------------------------
Mechanikę można znaleźć tu, a omawiać tu.

Komentarze w temacie bardzo potrzebne, jako że jest to moja pierwsza próba tworzenia mechaniki.
Zapraszam do współpracy przy tworzeniu, bowiem w pojedynkę ciężko :P

Tworzę mechanikę dlatego, że każdy z systemów, jakie próbowałam, ma jakieś wady...
Zi

6
Notka polecana przez: Beamhit, Ifryt, MiszczPodziemi, slann, zegarmistrz, zigzak
Poleć Poleć innym tę notkę
Waszym zdaniem...

Xolotl
Ocena:
+6
(+1) [troll]
A do czego ta mechanika ma się przydawać, jakie elementy Twojej gry wspierać, podkreślać?
15-01-2012 21:25
zigzak
Ocena:
0
(+1) [troll]
Zi, one wszystkie i zawsze będą miały wady :)

Weź taką, która odpowiada najbardziej twojemu stylowi grania/specyfice świata Treskri.

Ps, link nie działa jak należy, kieruje tylko do wikidot.
Tutaj link do forum WTSu i twojego tematu:
http://forum.polter.pl/wts-mk-ii-5-mechanika-treskri-vt65328.html
15-01-2012 22:26
MiszczPodziemi
Ocena:
0
(+1) [troll]
Do tematu się dopisałem i służę pomocą, przy okazji polecam zapoznanie się z mechanikami gier Errant i Novarium bardzo ciekawe IMHO.
15-01-2012 22:30
Zuhar
Ocena:
+2
(+1) [troll]
W kwestii nazwy: CKM - Całkiem Klasyczna Mechanika
16-01-2012 07:34
Zireael
Ocena:
0
(+1) [troll]
@ zigzak: Linka poprawiono, dzięki.
16-01-2012 08:07
zigzak
Ocena:
+3
(+1) [troll]
Spoko. Pogrzeb sobie jeszcze za takimi rzeczami jak FATE, FUDGE czy Basic RPG. GURPS Lite tez powinien być dostępny w sieci.
Co zaś do obecnych założeń - jesteś pewna że chcesz robić na nowo klona D&D? Może łatwiej byłoby zrobić po prostu własną nakładkę na d20, tak żeby nie trzeba było skrobać wszystkich czarów i pierdół od nowa?

Wogole, zwróc uwagę, ze porywasz się samotnie i bez doświadczenia na projekt który próbuje skopiować (z pominięciem elementow ktorych "nie cierpisz" i wciśnięciem kilku własnych losowo do siebie pasujących zajawek) coś, co było robione kilka dekad, przez sztaby ludzi, którzy naprawdę się na tym znali.

Ja bym naprawdę sugerował na początek jakąś prostą i dostępną mechanikę, żeby ten twoj swiat zaczął jakos dzialac. Pograsz w nim trochę, zobaczysz co ci nie pasuje, na boku będziesz dlubać swoją mechanikę, bo koncepcja pewnie zmieni sie jeszcze setki razy. Ale setting bedzie dzialal jakos, nawet jesli nie bedzie to na twojej idealnej mechanice.
Kiedys ją napiszesz. Na razie zrob setting na ddkach albo czyms innym popularnym. Potem zacznij wprowadzać modyfikacje.
16-01-2012 08:24
Ocena:
0
(+1) [troll]
Rzeczywiści, gurps warto by zlukać
16-01-2012 10:28
Zireael
Ocena:
0
(+1) [troll]
@ zigzak: Setting robię sobie niezależnie od mechaniki. Po sesji wrzucę wam to wprowadzenie-opowiadanie, co obiecałam.

A mechanikę tak sobie dłubię w wolnych chwilach między zajęciami :P
16-01-2012 10:32
Steenan
Ocena:
+1
(+1) [troll]
Powtórzę pytanie Xolotla, może w nieco bardziej rozbudowanej formie.

Co konkretnie chcesz osiągnąć tą mechaniką?
Jak wyobrażasz sobie granie w twój system? Na czym skupiają się sesje, ile czasu poświęca się na różne rodzaje aktywności? Czy istotne jest myślenie taktyczne? Immersja? Szybka akcja i emocjonujące opisy? Czy zależy ci raczej na mechanice ścisłej, ale abstrakcyjnej, czy na mechanice elastycznej, interpretowanej przez MG według uznania? Na ile istotna w rozstrzyganiu sytuacji ma być fikcja, a na ile elementy metagrowe?

Takich pytań mógłbym wymienić jeszcze wiele. Może to sprawiać wrażenie zbędnego czepiania, ale moje doświadczenie wskazuje, że takie analityczne podejście jest konieczne. W przeciwnym wypadku zbudujesz mechanikę, która i tak cię nie usatysfakcjonuje albo będzie zawodzić w grze, bo nie będzie tworzyć spójnej całości.

Problem jest tym większy, że silnie wzorujesz się na istniejącym systemie, znanym z niekoherencji. Łatanie pojedynczych elementów, które cię w nim irytują, nie pomogą, jeśli każda zmiana ciągnąć będzie w innym kierunku. Musisz zacząć od jasnej koncepcji tego, jak mechanika ma działać i jaki styl gry wspierać, a dopiero potem opracowywać jej szczegóły. Nie na odwrót.

Zachęcam do wypełnienia "Heartbreaking 19" - kwestionariusza pomagającego projektować autorki, publikowanego kiedyś przez Eri na polterowym blogu.
O, tutaj: http://spolecznosc.polter.pl/Eri,b log.html?9853
16-01-2012 10:46
Beamhit
Ocena:
0
(+1) [troll]
Skrót zasad nie wygląda dla mnie zachęcająco. Ale plus. Bo każdy ma swojego hearthbreakera.
16-01-2012 10:49
Zireael
Ocena:
0
(+1) [troll]
Heartbreaking 19:
1. do darmowej publikacji
2 a. mitologia anglo-saska, Forgotten Realms, Tolkien
2 b. Setting zrywa z niektórymi utartymi schematami typu "elfy żyją w lasach", "w podziemiach jest zawsze ciemno", "najważniejszą rasą są ludzie"
3 a. W zależności od tego, co woli MG: intrygi w miastach albo próba przetrwania w dziczy
3 b. Dark survival/urban fantasy - trochę jak nWoD, Podmrok. / Planescape
4 a. Autorska
4 b. Nie jestem zadowolona z żadnego systemu (każdy ma jakieś wady). Dedeki są zbyt numeryczne i przekombinowane. Warhammer ma umiejętności procentowe, których nie lubię.
4 c. Link w blogu. Modyfikacje mają na celu zmniejszenie liczby tabelek, ułatwienie gry - np. wyrzucenie atrybutów, pozostawienie samych modyfikatorów.
4 d. Ponieważ każda broń może zabić (prawie) tak samo skutecznie, nie będzie istnieć przepakowana drużyna bohaterów, która przetrwa wszystko. Każda walka grozi śmiercią.
4 e. Mechanika będzie opisywała tylko rzeczy podstawowe, najistotniejsze - nie będzie rozdrabniała się na masę potworów albo drobnych zasad.
5 a. rzuty jawne
5 b. Podręcznik w 100%, MG decyduje tylko o trudności testów umiejętności
6 a. MG prowadzi NPC i narrację, a nie BG
6 b. Gracz może grać, kim tylko zechce - może być szlachcicem albo wręcz dzieckiem boga. Może dokonywać wielkich czynów albo poświęcić się karierze intryganta. Gracze nie mogą natomiast odmienić natury świata (przebić wyjścia na powierzchnię itp.)
7 a. Religie, geografia, być może polityka.
7 b. Bóstwa wpływają bezpośrednio na świat. Trójwymiarowy świat (ze stropem) wymaga innego myślenia, niż klasyczne światy fantasy.
8 a. Elfy, krasnoludy, ludzie, niski lud. Podras brak. Niski lud = gnomy + niziołki.
8 b. Typowe profesje + grywalny arystokrata. Lista być może będzie rozszerzona.
9. Bestiariusz jest najmniej istotny. Na pewno będzie mniej zwierzaków, niż w typowym fantasy.
10 a. Politeizm umożliwia każdemu graczowi wybranie dla siebie patrona. Dobre relacje z niektórymi kościołami mogą mieć kluczowy wpływ na fabułę (np. kler Pani Życia)
10 b. Bóstwa wpływają w dużym stopniu na świat - można bez problemu spotkać ich wysłanników, wybrańców czy potomków. W mechanice będą opisane zdolności, jakie można dostać od danego bóstwa. Bóstwa nie są natomiast od tego, żeby rozwiązywać wszystkie problemy (nie mają czasu, są zajęte czymś innym etc).
10 c. Bóstwo-stwórca, bóstwo wojny, bóstwo życia, bóstwa żywiołów, itp.
11 a. Tak (stopniowane). Mogą się zmieniać.
11 b. Ułatwieniu odgrywania postaci.
11 c. W świecie nie ma obiektywnych zasad moralnych, ani podziału na dobro-zło. Postacie nie są całkowicie dobre ani całkowicie złe, stąd też stopniowanie charakteru.
12 a. Tak. Normalna.
12 b. Magia kapłańska i czarodziejska. Czarodziej nie leczy, a kapłan nie wywołuje efektownych fireballi.
12 c. Klasy walczące mają dostęp do manewrów, które mogą być równie efektowne i zabójcze, co magia.
13a. Zależnie od miejsca - w miastach często, w dziczy rzadko. Magiczne przedmioty - raczej rzadko.
13 b. Władcy są z reguły czarującymi lub też posiadają wiele magicznych przedmiotów (bo np. handlują nimi). Magia jest wykorzystywana przy wyborze partnerów.
13 c. Tak. Dość spore.
13 d. Magia może się przydać, jeśli chcemy uzyskać audiencję u władcy-czarodzieja.
14 a. Zabijanie potworów, trening, radzenie sobie w sytuacjach społecznych.
14 b. Tak. Za wszystkie trzy powyższe, w gestii MG.
14 c. Dostęp do lepszego ekwipunku
14 d. Nie.
14 e. ???
15. Średnio
16 a. Średnio. Żadnych tam epików.
16 b. Prawie każdy jest w jakimś stopniu poszukiwaczem przygód, z uwagi na niebezpieczeństwa.
17 a. Zależy od MG.
17 b. Zbalansowane.
18 a. Łatwo. Tak, wskrzeszenia są częste. Być może.
18 b. Wskrzeszenie, świat pozagrobowy mogą być motywem głównym - towarzysz umarł i zobaczył w zaświatach... kogoś? coś? miał wizje?
18 c. Śmierć nie jest nieodwracalna. Nie wymaga tworzenia nowej postaci.
19a. Mało skomplikowana mechanika, łatwa do zrozumienia.
19b. Jak wyżej.
19c. ???
16-01-2012 11:20
Zireael
Ocena:
0
(+1) [troll]
Na pytania Steenana odpowiem później.
16-01-2012 11:21
Indoctrine
Ocena:
+4
(+1) [troll]
Naprawdę polecam zastanowić się, do czego ta mechanika ma być. Jako dodatek do narracji, czy może jednak istotny element systemu?

Może jednak, jeśli Twój system, setting, jest tak silnie zakorzeniony w dedekach, zostawić D20, zmieniając tylko niektóre elementy? Będzie prościej... No i zyskasz duże grono czytelników na starcie ;)
16-01-2012 11:23
Ocena:
0
(+1) [troll]
Tylko taka uwaga.
Jak to, że broń ma takie same staty, wpływa na śmiertelność?
Po za tym. Są utarte schematy jak elfy zżyjące w lasach (choć przy odpowiedniej nielfowatości przestaje mieć sens nazywanie ich elfami) ale ciemne podziemia to nie schemat, to prawidło rzeczywistości.

Sam kiwdyś myślałem nad światem, w którym słońce świeci zabujczą ciemnością niweoowaną prez światł ziemi (z coruma ukradzione.)

Ale spróbój to zwizualizować


Ore zluukaj
16-01-2012 12:52
Zireael
Ocena:
0
(+1) [troll]
@ slann - porównaj, ile zajmie w standardowych D&D zaciukanie typa z, powiedzmy, 20 pw za pomocą sztyletu, a ile zajmie za pomocą miecza. Takiej różnicy właśnie nie ma.
Sztylet jest tani i lekki, łatwo go schować. Skoro będzie zabójczy... to wpływa na śmiertelność.

@ Indoctrine: mechanika jako dodatek do reszty. Świat równie dobrze może jechać na storytellingu, dedekach albo Tristacie, albo czymkolwiek innym.
16-01-2012 13:38
zigzak
Ocena:
0
(+1) [troll]
@ slann - porównaj, ile zajmie w standardowych D&D zaciukanie typa z, powiedzmy, 20 pw za pomocą sztyletu, a ile zajmie za pomocą miecza. Takiej różnicy właśnie nie ma.
Sztylet jest tani i lekki, łatwo go schować. Skoro będzie zabójczy... to wpływa na śmiertelność


eee?
Że jak? Rozumiem że U CIEBIE takiej róznicy nie ma?
Jasne, fajnie jest jak nie trzeba dźgać gościa 20 razy, żeby padł, ale też mozna to rozwiązać przy pomocy trafień w krytyczne organy (nie mylić z trafieniami krytycznymi), dobiciem bezbronnego celu (np automatyczna śmierć) itd.

Brak zróznicowania obrażeń w zależności od rodzaju broni wciąż mnie dziwi. jest kilka pomysłow, które np zstosowałem w Infinity Drive, dzieki którym wogóle nie trzeba rzucać na obrażenia, ale na razie to dośc mocno zgrzyta. Tzn działa fajnie, ale jest skomplikowane w tłumaczeniu, więc na razie trzeba urpścić formułę.
16-01-2012 13:46
Indoctrine
Ocena:
0
(+1) [troll]
@Zireael

Zatem najrozsądniej będzie, jak poprosisz by ktoś pomógł opracować Twoją mechanikę i już :) Na przykład na SW albo FATE czy innym gotowcu.
Nie przywiązując do tego bardzo dużej wagi, nic nie stracisz, a możesz jedynie zyskać na popularności :)
16-01-2012 13:53
von Mansfeld
Ocena:
+2
(+1) [troll]
@Zireael
Może lepiej wykorzystac więc jakąś mechanikę narracyjną? D&D trzeciej edycji (czy d20 w ogóle) ma się do narracyjnej czy storytellingowej gry jak pięść do nosa. Skoro "mechanika to tylko dodatek, liczy się świat", to nie prościej dobrać jakiejś prostej mechaniki czy mechaniki wspierającej opowiadanie o świecie? Może mechanika własna (nie opierająca się o d20 czy BRP, tudzież wariacje BRP jak ZC czy WFRP) lepiej odzwierciedlałaby Treskri?
16-01-2012 13:57
Zireael
Ocena:
0
(+1) [troll]
@ von Mansfeld: Zacytuję ostatnie zdanie bloga: "Tworzę mechanikę dlatego, że każdy z systemów, jakie próbowałam, ma jakieś wady..."

Szkieletem jest d20, bo to najlepiej znam. Swoją drogą, w tej chwili z d20 zostały tylko: rzuty obronne, atrybuty (w pewnym sensie), skille i niewielka część zasad dot. czarów.

Na zupełnie własną mechanikę (tzn. od zera wymyślaną) się nie porwę z dwóch powodów:
a) za bardzo czasochłonne
b) chyba wszystko już zostało wymyślone, jak mawiała moja babka od literaturoznawstwa
16-01-2012 14:09
zigzak
Ocena:
0
(+1) [troll]
skoro zostało tak mało z d20, to i tak czeka cię ogrom pracy.
Przejrzyj tym bardziej BRP

http://en.wikipedia.org/wiki/Basic _Role-Playing

wydaje mi się, że było dostępne za darmo gdzieś online.
16-01-2012 14:26
Ocena:
0
(+1) [troll]
Brp to procentówka.
Raczej odpada.
16-01-2012 14:55
MiszczPodziemi
Ocena:
+4
(+1) [troll]
Obawiam się, że stworzenie własnej mechaniki od podstaw jest zwyczajnie łatwiejsze. D20 w dowolnym wydaniu jest bardzo mocno skupione według jednego wzorca matematycznego i nawet obniżenie modyfikatora z atrybutu o 1 sprawia, że całość się sypie. Jeśli mechanika ma być dobra to nie powinna wyglądać na zasadzie "weźmy manewry stąd, atrybuty stąd a potem czary z jeszcze innego miejsca" bo bez przpisania tego w zwartą całość wyjdzie jakiś potworek.
16-01-2012 15:06
zigzak
Ocena:
0
(+1) [troll]
@slann - e tam, uproszczona procentówka co 5% to d20
Nie ma problemu żeby takiej używać, jeśli ktoś nie rozumie innych kości :P
16-01-2012 15:22
Xolotl
Ocena:
+4
(+1) [troll]
Jak ma być zabójczo niech będzie q10 w odrobinie przerobionej wersji legendowej. Duże możliwości customizacji, szybka rozgrywka, ogólnie świetna mechanika.

Moje zdanie może wydawać się niemiłe, ale jeśli Twoja gra nie ma niczego szczególnego co trzeba by odzwierciedlić mechanicznie, to niepotrzebnie bawisz się w tworzenie mechaniki i to jeszcze w oparciu o d20, które jest cholernie hermetyczne i jej zmienianie zawsze daje dodupne rezultaty. Jest tyle świetnych gotowych rozwiązań, które możnaby z powodzeniem zastosować, a babranie się z własną mechaniką jest czasochłonne i niewymierne, bo i tak stworzysz bubla, którego może dopracujesz po długim czasie.
16-01-2012 15:44
Ocena:
0
(+1) [troll]
Zill pisała, że nie lubi procentówek.
16-01-2012 15:53
Kamulec
Ocena:
0
(+1) [troll]
Nareszcie jakiś setting, gdzie nikt nam nie wmawia, że białe jest białe, a czarne jest czarne.
16-01-2012 16:10
bohomaz
Ocena:
+1
(+1) [troll]
@Zireael
Nie istnieje mechanika bez wad.
16-01-2012 17:11
MiszczPodziemi
Ocena:
0
(+1) [troll]
Istnieje, trzeba tylko sobie samemu zrobić ;-)
16-01-2012 17:49
Zireael
Ocena:
0
(+1) [troll]
@ MiszczPodziemi: No właśnie, próbuję taką zrobić.

A wady jakieś zawsze będą. (moja i wasza głowa w tym, żeby było ich mało)

Nad d20 różnymi siedziały "sztaby ludzi" i też są wady i błędy.
16-01-2012 17:56
zigzak
Ocena:
0
(+1) [troll]
No jak ci się uda to będę pod wrażeniem - Ciri robiąca mechanikę która pokonała "sztaby ludzi" :)
16-01-2012 18:11
bohomaz
Ocena:
+1
(+1) [troll]
Ostatnio było narzekanie czemu nie ma nowych autorek :-)

Z jednej strony zrobić dobrą mechanikę nie jest łatwo. Statystycznie pewnie z 25% jest w ogóle grywalna a 1% ma szansę bycia czymś odkrywczym. Więc sceptycznie głosy są na miejscu.
Z drugiej strony od czegoś trzeba kiedyś zacząć. Twórcy DD też od czegoś zaczynali. Za którymś tam razem powstanie coś wartego uwagi.

Na pewno przerabianie czy wymyślanie nowych mechanik w jakiś sposób rozwija i poszerza horyzonty. Poznaje się nowe rozwiązania, krystalizują się własne preferencje. Przeliczając statystyki różnych wariantów przychodzi zrozumienie czemu niektóre systemy wyglądają jak wyglądają. A czasami dochodzi się do wniosku że istniejące systemy nie są wcale takie złe :-)

-edit-
U mojej autorce pomogło przeczytanie SD w tłumaczeniu Skryby.
Tylko nie za dużo naraz. Jeden-dwa artykuły dziennie. Ze spokojnym analizowaniem i notowaniem wszystkich pomysłów jakie przyjdą do głowy.
16-01-2012 18:34
Kamulec
Ocena:
+2
(+1) [troll]
Moim zdaniem mechanikę warto tworzyć:
A) jeżeli gracze mają zostać przy systemie dłużej i grać w nim różnorodne kampanie
B) jeżeli ma wspierać bardzo specyficzny model rozgrywki, nie przewidziany przez inne mechaniki

W przypadku Treski mamy dziwaczny świat D&D skupiony na elfach. Nie jest to świat w miarę uniwersalny pod opcję A, ale nie ma tutaj też nietypowego podejścia do rozgrywki, uzasadniającego B.

Nowa mechanika jest niewygodna, ponieważ:
- MG i gracze muszą się ich nauczyć
- trzeba poświęcić czas na tworzenie mechaniki
- nie można korzystać z istniejących zasobów

Jeżeli system będzie podobny do D&D, ale będzie miał dość daleko idące zmiany, nie będzie dla odbiorcy atrakcyjny dzięki świeżości, ale będzie wymagał napisania praktycznie od nowa (klasy, istoty, zaklęcia, magiczne przedmioty itd.).

Czytając Twoje wypowiedzi i wiedząc, jakie mają źródło szczerze doradzam wybranie 3ed D&D, ew. 4ed lub Pathfindera. O wiele mniej roboty, a uzyskasz w mechanice wsparcie dla tego, co opisujesz (mówię o świecie, nie o cechach mechaniki z notki).

Notabene kopiowanie zestawu atrybutów z D&D uważam za błąd, taki ich dobór nie ma zupełnie odwzorowania w rzeczywistości, jest niewiarygodny i rodzi problemy w odgrywaniu.
16-01-2012 21:24
Steenan
Ocena:
+1
(+1) [troll]
Zireael - nie wiem, na ile przyjrzałaś się własnym odpowiedziom na Heartbreaking 19. Zdecydowanie warto to zrobić - i zastanowić się, jak ona mają się do siebie nawzajem. Włąśnie dlatego odesłałem cię do tego formularza, że mając włąsne odpowiedzi przed ozami łatwiej wychwycić niespójności i uniknąć ciągnięcia mechaniki w sprzecznych kierunkach.

Jak ma się punkt 4d do 18a? Jeśli istnieją wskrzeszenia i są na tyle łatwo dostępne, by być częste, dlaczego ktokolwiek miałby przejmować się groźbą śmierci i co miało by powstrzymać powstanie "drużyny przepaków" na wysokich poziomach?

Co znaczy punkt 5b? Czy w końcu trudności są określone w "100%" przez obiektywne zasady z podręcznika, czy przez MG według jego uznania?

4e - jeśli mechanika ma być prosta, opisująca tylko podstawowe kwestie, czemu pakujesz się w ultra-szczegółowy model walki, z punktami akcji, długą listą możliwych działań o różnych kosztach, lokacje trafień itp.? Robisz coś bardziej złożonego i czasochłonnego niż podręcznikowy dedek. Nigdzie nie napisałaś, że chcesz silnego elementu taktycznego. Skoro go nie chcesz, wytnij, zamiast powtarzać siłą bezwładności.
Niech jeden test sporny odpowiedniej umiejętności rozstrzyga starcie - po co coś więcej?

5a - czy "wszystkie rzuty jawne" oznacza, że w ogóle nie ma testów odpowiedzialnych za zbieranie informacji (zauważanie, przeszukiwanie, rozpoznawanie kłamstw itp.), czy że nie jest twoim celem gra immersyjna? W sensie o0gólnym, granie z wiedzą wyraźnie szerszą niż postać nie jest problemem, ale w immersji wielu osobom przeszkadza.

6b - Pytanie tyczy się ingerowania przez graczy w opis świata, nie tego, kim się gra. Dla przykładu:
MG opisuje jakiegoś NPC, którego drużyna spotkałą i zaczęłą z nim rozmowę. Czy gracz może stwierdzić, że to jego stary znajomy i w jakich okolicznościach się wcześniej spotkali i stanie się to elementem świata gry, czy takie decyzje podejmuje tylko MG? Podobnie, czy gracz może, opisując działanie podjęte przez postać, odwołać się do elementów otoczenia, o których MG nie wspominał, czy musi dopytać go o szczegóły, zamiast określać je sam?

8b i kilka innych - co to są "typowe", "normalne" itp. określenia, których używasz? Czy to znaczy "tak samo jak w trzeciej edycji D&D"?
Jeśli tak, zastanów się, jaki to ma sens. Skoro chcesz zmieniać i upraszczać system, dlaczego zamierzasz replikować duże kawałki mechaniki D&D? Co twój system ma przez to zyskać?

11 - skoro charaktery nie istnieją jako coś obiektywnego w świecie gry, dlaczego chcesz mieć je jako element mechaniki i to w takiej formie? Jak zamierzasz zdefiniować, co to właściwie jest dobro, zło, prawo i chaos, żeby było to jasne dla wszystkich graczy i MG? Jeśli nie będzie, zamiast pomocy w odgrywaniu postaci dostaniesz źródło konfliktów zakłócających grę. Rozważ zastąpienie charakterów listą konkretnych wartości i osób, które są dla każdej z postaci ważne, jej przekonań i celów.
"chaotyczny 3, dobry 5" może znaczyć dla każdego coś innego. Jeśli natomiast na karcie postaci znajdzie się "nie przechodzę obojętnie obok niesprawiedliwości 4; zdobędę pieniądze by wykupić rodzicół z niewoli 3; przemoc jest zwykle najgorszym rozwiązaniem 2; idę za głosem serca 2" - to wiemy o tej postaci dużo więcej i bardziej jednoznacznie.

13d - podany przez ciebie przykłąd jest bardzo poboczny. Zwróć uwagę na kwestie dużo bardziej fundamentalne. Czar pozwalający czytać myśli czy rozpoznawać kłamstwa automatycznie rozwiązuje większość zagadek detektywistycznych. Teleportacja eliminuje trudności i zagrożenia związane z podróżami, a w połączeniu z magią wieszczącą pozwala od razu dostać się do celu, gdziekolwiek by on nie był. Nie da się skonstruować fabuły bez poważnego uwzględnienia magii, bo magia rozwiąże ją jednym ruchem. Innymi słowy, to pytanie sprowadza się do: co będzie się robić w twojej grze, żeby nie było to trywialne z użyciem magii? Czy MG będzie musiał wymyślać ciągle powody, dla których zaklęcia w rękach graczy im nie pomogą? (a jeśli tak, to po co dawać graczom nieprzydatne czary a MG dodawać pracy, zamiast po prostu tą magię wyrzucić?)

14e - Co jest dziwnego w tym pytaniu, dlaczego sprawia ono trudność?
Skoro dajesz w grze system nagród, chcesz coś nagradzać. Skoro chcesz to nagradzać, masz w tym jakiś cel (a w każdym razie powinnaś). Generalnie, ludzie robią raczej to, za co są nagradzani.
Przykładem wpływu systemu nagród na styl gry może być zmiana sposobu przyznawania PD w D&D i skutki tego. Kiedy zdobywało się doświadczenie za wyniesione z podziemi bogactwa, gracze woleli unikać starć i cichcem wynosić skarby, jeśli tylko było to możliwe. Późniejsze edycje zaczęły zamiast tego nagradzać zwycięstwa w walce, więc gracze przestawili się na "czyszczenie" lochów z potworów. Z innej bajki: w Exalted dostaje się premie za ciekawe opisanie działań swojej postaci, więc gracze to robią, już prędzej przesadzając z kwiecistością niż ograniczając się do turlania i suchego deklarowania mechanicznych akcji.
Zdecyduj, co chcesz, żeby gracze robili i nagradzaj te zachowania.

16a - Co to jest "średni" rozwój? O ile potężniejsza jest postać u szczytu kariery niż początkująca? To bardzo istotna informacja zarówno z punktu widzenia struktury kampanii i roli graczy jak i z punktu idzenia kształtu settingu. Przykładowo, w 3 edycji D&D mag czy kapłan około 10 poziomu ma skuteczność bojową porównywalną z kilkutysięczną armią prostych żołnierzy. Jak to wygląda u ciebie? Jak to wpływa na życie codzienne ludzi? Na politykę i system władzy? Na konflikty zbrojne?

Podobnych pytań można zadać jeszcze trochę. Zastanów się, zadaj je sobie i bez zbędnego pośpiechu postaraj się poodpowiadać. Nie proszę cię o odpowiedzi na te konkretne zagadnienia, które ja tu poruszyłem - chodzi mi raczej o uwrażliwienie cię na potrzebę zastanawiania się, do czego właściwie dążysz i podejmowania decyzji w przemyślany, spójny sposób.

Złota myśl:
Zrobienie czegoś tak, jak zrobiono to w innej, popularnej grze jest zwykle dobrym pomysłem. Zrobienie tego w ten sposób TYLKO dlatego, że w tej innej grze tak zrobiono, jest ZAWSZE pomysłem ZŁYM.
16-01-2012 21:57
Zireael
Ocena:
0
(+1) [troll]
@ Steenan:
punkt 4d do 18a - Wskrzeszenie kosztuje, poza tym nie można go uzywać w nieskończoność. W pewnym momencie postać nie będzie chciała wrócić.
5b - MG wykorzystuje podane ST wg. swojego uznania. Nie ma tak, że otwarcie drzwi takich zawsze ma takie ST. To tylko szkielet, który wykorzystuje MG.
4e - mam na myśli, że nie będzie tego, co zwie się "feat bloat" ani szczegółowych zasad do wszystkiego. Punkty akcji odzwierciedlają dedekowe różne rodzaje akcji, są łatwiejsze do zrozumienia dla początkującego. Bardziej komplikować walki nie będę. Jedyna różnica w porównaniu z dedekami to obszary ciała, a to dlatego, że nie chcę zasad zupełnie abstrakcyjnych.
5a - *facepalm* pisałam na kolanie między zajęciami. Zapomniałam o takich przypadkach - takie rzeczy jak Dyplomacja nie są jawne.
6b - może, jak najbardziej
8b - mam na myśli "według wzorców pojawiających się w dedekach, warhammerze, czy różnych innych znanych mechanikach". Nie wymyślam koła od nowa, bo po co?
11 - zdefinować charaktery mogę jak najbardziej, a taki charakter łatwiej opisać niż dla każdej postaci robić długie listy wartości i przekonań. Szczególnie dla MG, który prowadzi k10 NPC.
13d - teleportacja dopiero na wysokich poziomach, jeśli w ogóle (a skłaniam się do jej wyrzucenia, ciężko teleportować się przez ściany). Magia wieszcząca - będzie, ale ograniczona. Żadnego tam "rzucam czar X i wiem wszystko". Czytanie myśli, wykrywanie kłamstw - nie zadziała na ważne osobistości, bo posiadają one chroniące przed nimi przedmioty. Generalnie magia ma służyć bardziej do walki niż do codziennych drobiazgów, choć trochę magii użytkowej też planuję.
odpowiedź na 14e - nagradzam zarówno walkę jak i odgrywanie dlatego, żeby sesja nie składała się wyłącznie z jednego lub wyłącznie z drugiego
16a - chcę uniknąć efektu "maga będącego armią", ale jednocześnie nie ślimaczyć rozwoju niepotrzebnie

-------------------------
Nie robię czegoś TYLKO dlatego, że tak jest w dedekach czy "młotku", ale dlatego, że to dobre rozwiązania.
17-01-2012 10:30
zigzak
Ocena:
0
(+1) [troll]
Dobre czy jedyne które znasz? - sama pisałaś że to jedyna mechanika w której czujesz się pewnie.

Postudiuj alternatywy do dedeków, pograj w nie trochę, poprowadź coś (prowadzenie i konstrukcja scenariuszy też jest dobra jako ćwiczenie w sprawdzaniu, które elementy świata i mechaniki mają sens, a które nie) - będę o tym trąbił w kółko.
17-01-2012 10:41
Kamulec
Ocena:
+1
(+1) [troll]
"zdefinować charaktery mogę jak najbardziej, a taki charakter łatwiej opisać niż dla każdej postaci robić długie listy wartości i przekonań. Szczególnie dla MG, który prowadzi k10 NPC."

Wezmę kupca i napiszę na jego karcie "Z2". I co to znaczy? Bije żonę, czy oszukuje w karty, czy nasyła zbirów na konkurencję? Taki zapis nic nie mówi, przecież równie dobrze można zrobić skróty R (rozbój), CH (chciwość), PU (pomoc ubogim).

Moim zdaniem sprzecznością jest pisanie, że system nie ma tworzyć jasnego podziału na dobro i zło, a z drugiej dawanie mu systemu charakterów, który z góry wymusza ocenianie w kategoriach dobra i zła.
17-01-2012 13:19
Steenan
Ocena:
0
(+1) [troll]
Zireael - mam wrażenie, że strasznie komplikujesz sobie pracę, ciągnąc za sobą zbędny bagaż cudzych rozwiązań mechanicznych.

Efektywnie, trzymasz prawie całą mechanikę D&D i to zbierając jej kawałki z różnych źródeł (w końcu chcesz mieć np. manewry w stylu ToB), ale w iluś miejscach trochę ją modyfikujesz (akcje w walce, umiejętności, czary, charaktery itp.). Tracisz korzyści wynikające z wykorzystania istniejącej, przetestowanej przez innych mechaniki, a jednocześnie zupełnie nie wykorzystujesz potencjału tworzenia własnej, skrojonej wąsko pod to, co twoja gra ma oferować.

Jeśli na tym ci zależy - rób jak chcesz. Ale nie spodziewaj się, że wiele osób poprze to jako dobry pomysł. Prawie na pewno skończysz z systemem zbyt skomplikowanym, by był intuicyjny, a jednak na tyle innym, że będzie wymagał uczenia się go od zera. Co więcej, obciążą cię wszystkie lub prawie wszystkie błędy i niespójności dedeka, bo nie przerabiasz go dość głęboko, by się ich pozbyć.

Dopóki będziesz chciała, żeby twoja gra funkcjonowała "Jak D&D czy Warhammer, tylko lepiej", nie pójdziesz dalej. Te gry są popularne, ale nie są dobrze przemyślane, więc kopiujesz słabe rozwiązania. Musisz sama, jawnie określić, co ma się dziec przy stole, co mają robić bohaterowie, na czym ma skupiać się rozgrywka. Dopiero to pozwala stwierdzić, na ile szczegółowe będą różne obszary mechaniki, czy i jaka będzie magia itp.

Właściwie wszystkie konkretne informacje, które podajesz, sugerują mocne skupienie na walce. Rozbudowujesz mechanikę walki, chcesz skupionych na walce czarów, chcesz nagradzać rozwojem postaci za walkę, zależy ci na bojowym balansie między klasami. Czemu nie sięgniesz po mechanikę, która tą walkę dobrze obsługuje (np. D&D 4e)?
17-01-2012 14:11

Komentowanie na tym blogu dostępne jest po zalogowaniu.
Konto Polter Plus
Wyszukiwarka graczy i MG

Ostatnie notki na blogu

Aktywność użytkownika

Blogują

17 V :: Szept :: Nadeszła Gra cz. 7 (4)
16 V :: zegarmistrz :: Rozdział 1: Areszt dla N... (11)
16 V :: Eliash :: W imię pokoju - raport nr 3 (6)
16 V :: Ruffle :: Steampunk MMO (Made in China.... (4)
16 V :: bohomaz :: A sześć lat temu... (22)
16 V :: Onslo :: Universal Brawlin' System (17)
16 V :: nerv0 :: Moje małe inspiracje (32)
16 V :: repek :: WH3 okiem fanboja: Lure of Pow... (10)
15 V :: Aesandill :: Dwa słowa o Zombie w RPG (38)

Facebook